mr

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mrさんの作品

(Web全体に公開)

2017年
11月04日
22:06

新キャラを動かしてみた

動画を作ってみました



キャラモデルは、先の2投稿「新しい女の子」「ハッピーハロウィン〜」時点でまだ『谷』の中にあったので、もう少しリアル方向へ進んでみました
(目元・口元・歯・首の形とウェイトを少し調整)
動かすために髪のウェイトも付けました
「前歯を見せた笑顔」がテーマの一つだったので、歯の形は大胆に変えてます

『谷』をどれくらい超えてどこまで進むかの具合が難しいですね〜
いかがでしょうか?^^


今回は動画なので、色補正・紗がけはBlenderのノードで処理

 ・3D:Blender
   レンダリング時間:7h05m(紗がけ用レイヤーがあるのでちょっと長め)
 ・BGM:GarageBand(無音だと寂しいので音を入れました)

タグ : Blender,オリジナルキャラ

コメント

2017年
11月21日
17:09

>>13 Lucyさん、コメントありがとうございます♪

>人物3Dの鬼門である笑顔にチャレンジされて成果を出されていますね、すばらしいです。(顔を崩すのは相当な勇気が必要かと・・)


成果が出ていると言っていただき嬉しいです^^
相当な勇気というより、谷の中にいる不気味な顔を見るのが辛い(笑)ので
突き進んでいるというわけです^o^


>画面に少し揺らぎ(手振れの様な)を加えると雰囲気が出るのではないかと老婆心ながら感じました。

確かにそういう工夫もありですね
老婆心などと言わず、こういった指摘・アイディアが活発に出るサイトになれば良いですね〜
ありがとうございます^^

2017年
11月21日
16:57

>>12 喜多川春望さん、コメントありがとうございます♪

>真っ先に目に入ったのは髪型ですね(◍´◡`◍)
>全体的に馴染んでいると思います。ボリューム感は前のほうが良いかな?と思います。
>鎖骨のあたりが盛り上がっているように見えるのでこのあたりも変更箇所かな?と思います。

モデルはしょっちゅう変更してるので、その辺りも違いとして出てしまいましたね


>どっちが良いのかなぁ…と言うと、難しいですね。
>可愛らしく見えるのは前回の方で、それをリアル寄りにしたのが今回の方と言う感じに思えます。

この「可愛らしく見える」というのがキーワードのような気がします
これが非現実方向に向かっている一因というか・・・
現実は「自分が思っているほど可愛くない(可愛くしようとすると現実と離れる)」というのは、確実にあると思います
自分の理想が現実と乖離している場合、理想を追っている間は現実に近づけない、ということですね
例えば「人中(鼻の下のくぼみ)」は、目立たない方が可愛い顔にモデリングしやすいですが、
それはやっぱりリアルでは無く、リアルモデルの作り方としては間違っています
人中がちゃんと有っても可愛い顔が「現実」なんですね
つまり、その「現実の可愛さ」と「モデルで表現した可愛さ」が違ってしまっていることが多いように思うのです
現に、私も前のモデルの方が可愛いと思いました(!!)が
「それは違う」と考えて今回の変更を行いました

難しいですね〜^o^;


>そのせいかちょっと痩せて見える感じがするかな?という気がします。
>これは好みでも有りますので、mrさんがどうされたいのかということにもなりますね(◍´◡`◍)

身体で変えたのは首・鎖骨だけで
それより下は全く変えてないので、痩せはそのせいじゃないかな〜
印象って面白いですね^^

なので、これでも分かる通り、受ける印象をどう理解するかによって
作るモデルに影響を与えることがあると思います
例えば「痩せたスマートなキャラを作りたい」とした場合、
今回のようなパーツ(鎖骨や首)の形が適切でなければ、
結果的に出来上がるのは腰が細すぎたり手足が長すぎる(現実から見れば
バランスの悪い)モデルになることがあるように思います

2017年
11月19日
07:57

おはようございます。
人物3Dの鬼門である笑顔にチャレンジされて成果を出されていますね、すばらしいです。(顔を崩すのは相当な勇気が必要かと・・)
画面に少し揺らぎ(手振れの様な)を加えると雰囲気が出るのではないかと老婆心ながら感じました。

2017年
11月13日
19:41

>>11 mrさん
真っ先に目に入ったのは髪型ですね(◍´◡`◍)
全体的に馴染んでいると思います。ボリューム感は前のほうが良いかな?と思います。
鎖骨のあたりが盛り上がっているように見えるのでこのあたりも変更箇所かな?と思います。

どっちが良いのかなぁ…と言うと、難しいですね。
可愛らしく見えるのは前回の方で、それをリアル寄りにしたのが今回の方と言う感じに思えます。凹凸感がだいぶはっきりしていると言うところは感じられました。

そのせいかちょっと痩せて見える感じがするかな?という気がします。
これは好みでも有りますので、mrさんがどうされたいのかということにもなりますね(◍´◡`◍)

私は個人的にぽっちゃり系が良いので、前回のほうが全体的なイメージとしては良い感じに見えました。でもリアルに寄せていくならば今回のを少しぽっちゃりさせると良い感じになるように思います(あくまで好みですがあせあせ(飛び散る汗)

2017年
11月13日
01:22

前回(作品「新しい女の子」)とリアルに寄せた今回、どちらが良いか
比較用に今回のモデルで前回作品の構図をレンダリングしてみました

かなりいじっちゃったので、ライティングや表情が再現しきれませんが^^;

どちらが良いか、ぜひご意見をお願いします^o^

2017年
11月13日
01:17

>>8 喜多川春望さん、コメントありがとうございます♪

>サムネイルにもなっていますが、最後の表情が良い感じですね(◍´◡`◍)にっこり笑った感じがします。

ありがとうございます^o^
歯茎が見えるくらい歯を見せて笑うことができるように調整しました
歯の形をかなりいじりました^o^;


>フィルタ類はBlenderで処理されているんですね。

いつもの被写界深度と
ホワイトバランス的に肌の透け感を出すような色調補正、
紗がけ用のグレア(ゴースト・フォググロー)をかけながらレンダリングしています


>口のしわとか難しいですが、見えたり見えなかったりとコントロールされていますね。と言うか、ウェイト設定なんでしょうね(◍´◡`◍)

そう、ウェイトです^^
実際の顔の皮膚の動きに似せてウェイト付け・・・ほうれい線等も
コントローラーを動かすと自動で入るようにウェイト付けしています(添付画像)


>リアル系に寄せて来たと思いますが、どこまで寄せるかというのも課題になりそうですね。あんまり寄せすぎると怖くなってきますので、難しいところだと思います。

難しいです@。@
前回と今回、どちらが良いか、意見が聞きたいですね^o^
比較用に今回のモデルで前回の構図をレンダリングしてみます

2017年
11月13日
00:23

>>7 たなっちさん、コメントありがとうございます♪

>自然なモーションで素敵な笑顔に仕上がってますね!
>表情の変化はモーフィングでしょうか?
>髪の揺らぎも自然です。

モーションの自然さは追求すればきりがありませんからね〜
「あれ?」というのが無くなるまでは詰めています^^

表情はボーンです(モーフは前作にも書いた通り、私は使いません)
ついでに言うならモーフは登録した表情を組み合わせて使うものですが、
「こんな表情を作りたい」と決まっている場合には適しておらず、
「この表情の時はこの部分がこれくらい移動する」という本来の顔の
動きの理解をして表情を作る方が適していると思っています
なので私の工夫ポイントは「いかに簡単に動かすか」というところです
(添付画像)
動画中も幾つかの表情が入っていますが、コントローラーを使うことによって
その表情作りはすごく短時間、たぶん想像を超えると思います


>やはりモデリングの完成度、技術が高いからこそ
>ここまでリアルに表現できるのですね。

完成度に関しては、結果的に高くなっているかもしれませんが、
改良し続けているのが理由だと思います
ポイントは改良し続けられる、使い捨て的なものは作らない、という感じです
(モーフも「使い捨て」的な感じがします)
例えば、顔には表情ボーンが入っていますが、
その上位には顔のバランスを決めるボーンが入っていて
目・鼻・口の位置や大きさはそのボーンを動かせば変えられるようになっています
なので「ちょっと目を大きくしてみたいな」「左右非対称の顔にしたいな」など
簡単にできるようにしています


>日本人の顔は外国人の堀の深い顔を作るよりも再現が難しいと聞いたことがあります。

確かに日本人は再現が難しいですね〜
少なくとも外国のモデラーには特徴が掴みづらく、再現できないような気がします^^;

2017年
11月11日
11:32

サムネイルにもなっていますが、最後の表情が良い感じですね(◍´◡`◍)にっこり笑った感じがします。
フィルタ類はBlenderで処理されているんですね。

口のしわとか難しいですが、見えたり見えなかったりとコントロールされていますね。と言うか、ウェイト設定なんでしょうね(◍´◡`◍)

リアル系に寄せて来たと思いますが、どこまで寄せるかというのも課題になりそうですね。あんまり寄せすぎると怖くなってきますので、難しいところだと思います。

2017年
11月09日
06:09

自然なモーションで素敵な笑顔に仕上がってますね!
表情の変化はモーフィングでしょうか?
髪の揺らぎも自然です。
やはりモデリングの完成度、技術が高いからこそ
ここまでリアルに表現できるのですね。
日本人の顔は外国人の堀の深い顔を作るよりも再現が難しいと聞いたことがあります。

2017年
11月06日
09:55

>>3 yakisabaさん、コメントありがとうございます♪

>自然なリズムのある動きで観ていて気持ちいいですね。
>リアルな動きで気をつけなくてはいけないこととして
>私は一つ一つの動きのつながりにフェードインの方式を使ってます。
>次の動きに移る前の人の自然な無意識の準備的な動きは、リアルさを表現するのに不可欠だと思ってるので。♪

確かにCGのアニメーション補間機能に頼りすぎると準備行動がなくなりますからね
私も準備行動フレームをキーインするようにしていますが、
リアル系ではキーイン数が増えるのは、それはそれで問題(つながりが不自然になるし修正が大変)なので
その具合調整が難しいです
まだまだ修練が必要です^o^


>CGに限らず手描きアニメもそうあるべきだと思ってるんですが、最近の劇場アニメですら①の動き、②の動きという風に
>はっきり別けられてるのは何とかならないのかなって思ってます。^^;

手描きアニメは・・・「見せたい表情・動作を見せる」が「味」だと思うので、
現実の動きと違うことは、私は肯定派です
もちろん動きがぎこちない下手なアニメーターが増えた(ホントに増えた!)ので、それは改善すべきですが
手描きアニメに関しては実写と同じリアルな動きを求める必要はないかな〜と

それよりも実写映画などがアニメ風の「(ある意味)自然じゃないつながり」手法を
演出として下手に取り入れているのが幼稚でクサくてそちらの方が気になります^^;

2017年
11月06日
09:15

>>2 baaburuさん、コメントありがとうございます♪

>作曲も!! 素晴らしいです♪
>動きも自然で何か、本当に話していますね。
>後は、声を入れるだけですね。

作曲というほどではないです^^;
ふと思いついて作った程度ですが、オクターブで追いかけるメロディが面白いかなと思っています^^
あと、最初イメージしていたのと全く違う音楽になったのですが、これも面白いです(笑)

動きの自然さはもっと突き詰めたいですね〜
声は・・・あまり入れたいと思いません、なぜだろう^^;

2017年
11月06日
09:04

>>1 MITAさん、コメントありがとうございます♪

>こんばんは。今度はアニメになりましたね。表情も豊かで音楽も入っていい感じです。

人の表情はホントたくさんあるので、もっと色々表現したいですね〜
音楽はコードを決めてアルペジオしただけですが^^; 雰囲気を作るには手軽です^o^

2017年
11月05日
21:08

 自然なリズムのある動きで観ていて気持ちいいですね。
リアルな動きで気をつけなくてはいけないこととして
私は一つ一つの動きのつながりにフェードインの方式を使ってます。
次の動きに移る前の人の自然な無意識の準備的な動きは、リアルさを表現するのに不可欠だと思ってるので。♪
 CGに限らず手描きアニメもそうあるべきだと思ってるんですが、最近の劇場アニメですら①の動き、②の動きという風に
はっきり別けられてるのは何とかならないのかなって
思ってます。^^;

2017年
11月05日
11:44

作曲も!! 素晴らしいです♪
動きも自然で何か、本当に話していますね。
後は、声を入れるだけですね。

2017年
11月04日
23:05

こんばんは。今度はアニメになりましたね。表情も豊かで音楽も入っていい感じです。

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