しおん

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しおんさんの作品

(Web全体に公開)

2017年
02月26日
21:51

唇に縦縞を加えてみた

リアル系キャラを作り始めてだいぶたちますが…
なかなか先に進まないのでここらへんで一回投稿!

最近微妙な変更が多いと思いつつ・・・
以下の変更を加えました。
・唇の縦縞をバンプで実現
・頬の赤みを減らす
・涙袋の色合いをなじませる
・肌のノイズを少し強めにしてみる
・髪が頬に食い込んでいたので少し浮かせる
・歯の間隔が適度になるように微調整

コメント

2017年
03月04日
21:33

>>14 sutechinさん
コメントありがとうございます。

>すごいですねぇ。
>この女の子を作り上げてらっしゃるのですか。
>細くてなんてリアル!!

ありがとうございます。
褒めていただけると励みになります。
細かい所に時間をかけ過ぎている感もありますが^^;

>かなり物語ってきてる雰囲気ですね。

何かを感じ取っていただけたならうれしいです^^
まだまだ造形で手一杯の所もありますが、
作品としてもっといろいろな表現ができるようになりたいです。

2017年
03月04日
19:27

すごいですねぇ。
この女の子を作り上げてらっしゃるのですか。
細くてなんてリアル!!
かなり物語ってきてる雰囲気ですね。

2017年
03月03日
20:21

>>12 ぽんこつさん
コメントありがとうございます。

>出口のない迷路を彷徨ってるみたいな気分になります。

やはりそうですか・・・
ご苦労されているのですね^^;

>bit数を増やすと改善されることがあるようです。

カラーのままバンプに入れていますが、おそらく8bitだと思われます。
但し元となるテクスチャ自体が8bit幅ですら生かし切れていない可能性があります^^;

>深い溝をバンプで表現する場合、ハイトマップよりもノーマルマップ
>NormalMap-Onlineというサイトでハイトマップをノーマルマップに変換

ぉお、覗いてみます。
ちょっと趣旨はずれますが、このサイトでもBlender自身でノーマルマップを作成する方法が示されています。
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/communityEvent/7

>見えている部分はリアルに感じるということは、
>白飛びして見えなくなった部分にヒントがあるのかもしれませんね。

まず色が飛んでいる事と、解像度が違う点が影響していると思われます。
色については、一番影響を受けているのは唇です。
やはりまだまだ問題が多そうです。
解像度の違いについてはまつげの部分が影響を受けていると思います。
目のアップの写真を見ると、今のモデルとは全然違います。
今回の投稿は適正な解像度よりも細かくし過ぎたのかもしれません。

2017年
03月02日
00:45

こんばんは!
私も人物を作り始めてからずっと彷徨い続けていますのでしおんさんのお気持ちがよくわかりますorz
出口のない迷路を彷徨ってるみたいな気分になります。


>Blenderでバンプをテクスチャ画像でコントロールしたのは
>今回が初めてだったのですが、なかなかうまくいきません。

グレースケールのハイトマップでしょうか?もし、テクスチャが8bitになっていれば高さを256階調でしか表現できませんのでbit数を増やすと改善されることがあるようです。
私自身詳しい事はまだわかっていないのですが、Blenderで深い溝をバンプで表現する場合、ハイトマップよりもノーマルマップを使った方がいいと書かれているサイトがあったような気がします。
NormalMap-Onlineというサイトでハイトマップをノーマルマップに変換することができますので一度試されてみてはいかがでしょうか。



>ハレーション気味の状態でアンビエントオクルージョンを有効にすると、
>明るくなりすぎて完全に色が飛んでしまうのですが、
>なぜかリアルっぽさが増したような気がします。

私もリアルになったように思いました。
見えている部分はリアルに感じるということは、
白飛びして見えなくなった部分にヒントがあるのかもしれませんね。

2017年
03月01日
20:38

ちょっと面白かったので追加コメントです。
ハレーション気味の状態でアンビエントオクルージョンを有効にすると、明るくなりすぎて完全に色が飛んでしまうのですが、なぜかリアルっぽさが増したような気がします。皆さんどう思われますか?^^;

2017年
03月01日
07:08

>>8 喜多川春望さん

>サイト制作において多大なお力をいただきまして、本当にありがとうございますm(_ _)m

こちらこそ、サイトを立ち上げていただき本当にありがとうございます。
色々とご苦労はあると思いますが、少しでも負担が低減されたのであればうれしいです。

>そんな中、制作していたということでとても大変だったと思います(汗)

リアルキャラ作成に少々行き詰っていた時期なので
雑談の中で数々のヒントを頂き、かえって進行が早まったかもしれません^^;

>昨日、コメントを見ながら「あっ」と気がついたのは光源ですね。
>ハレーション気味と言う言葉も多くて、本来持っているモデルの質感とは別の表情がでてしまっていたような感じがしました。
>そんな感じの状態でしたので、おそらく課題に次ぐ課題が出てきていると思います(^^;

多くの方から同様のご指摘を受けましたが、
皆さんがちゃんと見て下さっていると思うとちょっと感動です。
自分は見逃していた・・・というよりマヒして気が付いていなかったので(^^;
炎天下という設定であればよかったのですが、かなり光源が強すぎたようです。
一人で作成しているとこのような弊害がたまに起こり、
気が付くと変な所にはまり込んでいることがあります。

>縁の下の力持ち達が質感をぐっと上げてくれると思います。

はい効果絶大です。
最近 光沢 バンプ に手を出し始めたのですが、急に生き生きしてきました、
添付画像は、喜多川さんとの雑談中に大域照明の話題になった時に頂いたヒントから
アンビエントオクルージョンを有効にした結果です。
暗い所がより暗くなったのでしょうか?
主に目の周辺が良くなった気がします。その分唇が見劣りしますが(汗)
テクスチャ や 光源 をうまく調整できれば必要なくなるかもしれませんが、
今の私にはありがたい機能です^^;

2017年
02月28日
22:50

>>7 thattori43さん

>ブログをつまみ読み

わざわざありがとうございます。
あまり大したことは書いていないですが、
備忘録の意味も込めて書いてます。

>結構長い期間作っておられますね。

作成期間だけは順調に伸びています^^;

>レンダリングはcycles

はい cycles です。

>大域照明(GI)を使わずに全て点光源、指向性ライト等を使っているという事でしょうか?

一応大きな面照明がメインです。部分的に点光源、指向性ライトを使っています。

>ライティングがかなりきつめ

顔へのスポットライトを切り忘れていました。
凹凸を見るのにかなり邪魔ですね。汗
添付画像は照明を変えたものです。
(ここ数日でもうすでに唇の形状が気に食わなくなり少し変えていますが^^;)

>フォトリアルを目指すなら大域照明を活用して直接光の補助はより
>シンプルな方向に持って行った方が吉だと思います。

照明の置き方などはまだまだ経験が足りません。
アドバイスありがたいです。

>光沢はスペキュラというよりは物理法則に沿った反射で得るという方向に
>もって行った方が質感としてはしっくり来るのでは。と思います。

>質感を伴った光沢を得るには形状的なサーフェスというのも重要になってきますし

前に一度ディスプレイスメントによる凹凸を試してみましたが、
テクスチャが悪いせいかきつい感じを抑えきれませんでした。
今はバンプマッピングにより凹凸や反射を疑似生成しています。
そのうち形状によるコントロールも再トライしてみたいです。

>リアルって難しいですよね。。。^^; 

むちゃくちゃ難しいです。
なんでこんなことをしているのだろうとたまに思います・・・

>とても美形に出来てると思いますので続けて頑張って下さい。^^

なかなか自分では良し悪しがわからないので、
そういっていただけると励みになります^^
たまに独りよがりのお化けを作っているのではないかと不安になります。

>眼球は虹彩と白目の境を少しぼかしていくと人形ぽさが取れてリアルな感じに近づくかな。。と思いました。
>(結構高解像度だったのでちょっと気になりました。)

確かそうですね。
虹彩には、ガウスぼかしをかけたような黒い縁取りがある感じでしょうか。

まだまだ、顔だけでも先は長そうです。
ただ、他の部分との進捗バランスが大きくずれはじめているので、
寄り道もかねて 首 や 手 などにも変更を加えてみようかと思っています。

2017年
02月28日
21:49

サイト制作において多大なお力をいただきまして、本当にありがとうございますm(_ _)m
そんな中、制作していたということでとても大変だったと思います(汗)

昨日、コメントを見ながら「あっ」と気がついたのは光源ですね。ハレーション気味と言う言葉も多くて、本来持っているモデルの質感とは別の表情がでてしまっていたような感じがしました。

そんな感じの状態でしたので、おそらく課題に次ぐ課題が出てきていると思います(^^;

光沢用の画像、バンプの画像など、表には出にくい縁の下の力持ち達が質感をぐっと上げてくれると思います。

2017年
02月27日
20:26

こんばんは、

この娘の制作に関する部分のブログをつまみ読みしてきました。結構長い期間作っておられますね。
レンダリングはcyclesという事でよいですよね。? (私は使用した事はありませんが。。^^;)

cycles(PBRレンダラー)を使っている事を前提で、
下記コメントで点照明・・・という物がありますが、これは大域照明(GI)を使わずに全て点光源、指向性ライト等を使っているという事でしょうか?
(その方がモデルがリアルに見える? あるいは良く見える?という事?)
小鼻が落とす陰影が飛んでしまっている、頬の光沢がサチってしまっているので個人的にはライティングがかなりきつめだなぁ。。と思います。
ブログに「顔に光沢を加えてみた」とありましたのでこのライティングはその意図から来る物かも知れませんが、フォトリアルを目指すなら大域照明を活用して直接光の補助はよりシンプルな方向に持って行った方が吉だと思います。
そして光沢はスペキュラというよりは物理法則に沿った反射で得るという方向にもって行った方が質感としてはしっくり来るのでは。と思います。

これだけの変更を行っていくと新たな課題も見えて来るかも知れませんが。。
質感を伴った光沢を得るには形状的なサーフェスというのも重要になってきますし。。。リアルって難しいですよね。。。^^; 

とても美形に出来てると思いますので続けて頑張って下さい。^^
眼球は虹彩と白目の境を少しぼかしていくと人形ぽさが取れてリアルな感じに近づくかな。。と思いました。
(結構高解像度だったのでちょっと気になりました。)

2017年
02月27日
20:10

>>4 Ricoさん
コメントありがとうございます。

>ずいぶんと細かい部分まで
>・・・
>全部やらないと納得がいかなくなるんですよね。
部分的に細かい所を見過ぎているきもします・・・
全体にいきわたるまでどのくらいかかることか^^;

>2Dならある程度誤魔化しちゃいますが
うまく誤魔化すのも技量のうちかとw
諦めが肝心?

>アップで見ると肌の感じも上手く出来てますね。
>逆に引いてみると高感度高い清楚な自然な和美人に見えます。
>私、こう言う和美人がタイプなんですf^^;
そういっていただけると嬉しいです。
あまりに見過ぎているせいで客観視できないので、このように言ってもらえるとちょっと安心します^^;

>シンメトリー
まだ全然手が回っていませんし、すっかり忘れていました^^;
確かにロボットっぽく見えたり、マネキンっぽく見えたりです。
現状は、Blenderのミラー機能で左右対称にモデリングしている段階です。人によっては左右のバランスを変えるための変形機能を埋め込んでいるとか、色々工夫しているようです。

シンメトリーだと好感度があがるという説はありますが、おっしゃる通り、行き過ぎると不自然になりそうです。
顔だと、基本構造は左右対称に近くし、ほくろ・毛・網膜の模様・しわ 等は左右不対象にするのが良さそうだと思っています。

2017年
02月27日
18:55

>>3 MORIニャンさん
コメントありがとうございます。

>しまいにどうしていいのか分からなくなってくる
MORIニャンさんでもそんなことがあるんですか^^;
私の時間がかかる一番の理由がまさにこれです・・・

>気分転換してみるのも
そうですね。同じものをずっと見ていると、目がマヒして悪い所が見えなくなったりしますし(汗)

>ライティングが若干ハレーション気味
私のつたない経験からなのですが、数個の点照明をおいてモデリングした後、太陽光のような強い照明を当てたらあり得ない質感になっていたことがあったので、今は少し強めの光を当てながらモデリングして、合間合間に暗い照明も確認という手順にしてます。唇の皺の評価には不向きですね・・・汗

>SSS
SSS を使うとGPUを使えなるのと、使い方が下手なせいか SSS専用の照明 を置くなどしないと SSS の効果が思うように得られない為、今は使っていません。
肌は表面の反射のみのはずですが、光を強く当てたせいで飛んでしまっているのでしょうか^^;

>髪や眉や瞳の質感は良い感じ
ありがとうございます。少しは良い所もあると思うとちょっとほっとします。
瞳は、虹彩のアップ写真を見て「きも・・」と思いつつある程度デフォルメした覚えがあります^^;

2017年
02月27日
17:20

ずいぶんと細かい部分までこだわって作っていられるんですね。
アップで見ると肌の感じも上手く出来てますね。
逆に引いてみると高感度高い清楚な自然な和美人に見えます。
私、こう言う和美人がタイプなんですf^^;

私もそうなんですが一度、細かい所まで作って(描いて)しまうとその他の部分まで気になり始めて、全部やらないと納得がいかなくなるんですよね。

2Dならある程度誤魔化しちゃいますが3Dとなると大変なんでしょうね。

アドバイスなんか言える立場じゃないですが、一つだけ。
あたりまえですが人間の顔ってシンメトリーじゃないですよね。
3Dソフトって(設定で変えられるのかその辺りは分かりませんが?)左右同じに出来ていくんですよね。
目や睫毛、唇、眉とか、そのへんが若干違和感があると言えば有るんですよね、完璧すぎるお顔が逆に単調で不自然に見えアンドロイドっぽく感じたりする時があります。
完成、お待ちしています^^

2017年
02月27日
08:52

おはようございます。リアル系キャラを作り始めるとなかなか先に進まないお気持ちよく分かります。なかなか満足いくキャラにならなくてしまいにどうしていいのか分からなくなってくることがよくありますよね。そんなときは他の物を作って気分転換してみるのもいいかもしれませんね。

今回の作品の唇の質感はライティングが若干ハレーション気味なので質感がよく分からないところがあります。質感を際立たすためライティングなどもう少し工夫してみるのもいいかもしれませんね。肌の質感はSSS使われているのでしょうか?SSSもライティングによっては肌に光が透過したようではなく肌が発光したようになることもあるので注意が必要です。髪や眉や瞳の質感は良い感じに仕上がっていると思います。

2017年
02月27日
06:50

>>1 blackjackさん
コメントありがとうございます^^

>リアル系キャラを触り始めると・・・
はっきり言ってモチベ維持が大変です 汗

>溝が大きい部分と少ない部分を付けてみてはどうでしょうか?
確かに大きな溝がないですね。
比べると一目瞭然です^^;

Blenderでバンプをテクスチャ画像でコントロールしたのは今回が初めてだったのですが、なかなかうまくいきません。
今は細かい溝が強すぎるせいか、深い溝を目立たせるとお肌が荒れたような状態になってしまいます。
仕方なく控えめにした結果、全体に平面的になってしまいました。

溝の方向もコントロールしきれてませんね^^;
先は長そうです。

2017年
02月27日
01:03

こんばんわ^^
リアル系キャラを触り始めると、なかなか進んでいかないお気持ちよく分かります(^_^;)

画像を拝見した所で、テクスチャの方で少しだけ助言させてください。
画像を添付しましたが、唇の皺を気にされていたようなのでサンプルとしてご覧ください。
皺の形は人それぞれだと思いますが、溝が大きい部分と少ない部分を付けてみてはどうでしょうか?
結構溝の数は少ないと思いますし、その方が光沢を出す場合皺になっている部分が引いて観ても分かり易くなります。
浅く横皺もあることも考えながらbumpマップを作られると良いと思います。

ピックアップ!

ランダムイメージ!

こみゅにてぃ なう!

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