[ここまで出来た!] トピック

2018年
04月24日
23:22

フルカラーフィギュアプロジェクト

今回は色付きのフィギュア作りにチャレンジします。
石膏フルカラー3Dプリントという手法になります。
自分用に色付きフィギュアを作るのは初めてなので、手に取れる時を楽しみにがんばります!

石膏のため脆いので、厚みをしっかりつけないと簡単に壊れてしまいます。
そのあたりにも注意しながらモデリングしている工程も紹介できればと思っています。

モデリングから3Dプリント用データ出力までの全工程をShade3D(ver.17)で完結する予定です。

コメント

7件中 1~7件目を表示

2018年
07月15日
22:22

前回投稿からだいぶ時間が空いてしまいました・・・
だいぶ進展がありましたので、経過を紹介させてください。

本プロジェクトの目的はフルカラー(色付き)のフィギュアを3Dプリントすることにあります。

モデリングが終わって、色もつけてポーズも付けたら完成!
とはならず、いくつかチェック点があります。

(1)色は全てテクスチャで表現する
石膏フルカラーの3Dプリントでは、色は全てテクスチャで表現するというルールがあります。そのため、単一色のものであっても、全ての形状にテクスチャを貼り付けています。作例ですとタイツはグレーの単一色ですが、これもテクスチャを貼っています。


(2)厚みは2mm以上必要
3Dプリントならではの制約は、物には厚みが必要なことです。
とくに石膏プリントは脆いため、厚みを稼ぐ必要があります。
私が利用した業者さん(DMM.make)では、2mm以上の厚みが必要です。
見積り用にデータをアップロードすると、厚みチェックもしてもらえます。
添付画像2のように不足している箇所を指摘してもらえるので、1か所ずつ厚みを増やします。
私の使用ツールはShade3Dなので、ポリゴン編集機能にあるベベルの中の「オフセット」を使うと、割と簡単に厚みを増やせました。トレードオフで、全体的に丸まってしまうのはいかんともしがたいです。


(3)プリント用にデータをアップロード
パーツにテクスチャを貼り付けて、厚みチェックもクリア出来たら、晴れて3Dプリントの出力を依頼できます。
ちなみに、DMM.makeさんでは、パーツを一体化する必要はなかったです。OBJ形式で、テクスチャ付きでエクスポートすれば受け付けてもらえました。

お値段の目安ですが・・・
台座付きで8cm程度の場合、1万円はしない というくらいです。
決してお安くはないですね。それでもマイキャラクターが好きという想いでプリントしてもらいました。
なお、3Dプリントの価格には縦横高さをかけた「体積」が効いてきます。
なるべく大きくプリントしたいけれどお値段が・・・という場合には、髪の毛や手足の広がりをちょっと抑えるだけでもかなり価格には効きました。

以上、3Dプリントの流れを紹介させていただきました。
挑戦したいと考えている方がいましたら、ちょっとでも参考になれば嬉しいです。
完成品は別途、作品投稿します。

2018年
05月30日
22:25

Shadeシリーズでは一昔前まではポーズを付けるためにジョイントが使われていましたが、少し前(だいぶ前?)からボーンが使えるようになりました。

私は食わず嫌いでしばらくジョイントを使っていたのですが、ボーンを試したらこちらの方が直感的に使えそうと感じて、ボーン派に転じました。

衣裳や髪の毛もなるべくボーンで動きを付けたかったので、スカートや後髪の房などにも細かく埋め込んでいます。

ボーンとモデルとのウェイト関連付けは昔ながらの自動バインドです。その後はスキンウインドウからチクチクと重みづけ変更をしています。
が、「ウェイトペイント」の存在を知りつつも試したことが無かったため、今回は服など一部でウェイトペイントも試しました。これはペンでなぞった部分に重みづけを加えたり減らしたりできる機能なため、ざっくり調整したいときに簡単だなと思いました。
一方で、ペンの挙動に対するウェイト付の反応が思った結果にならず、思い通りに使うには慣れが必要そうでした。

2018年
05月20日
22:20

3Dプリントするには服も厚みをもった形状にしないといけません。
Shade3Dの自由曲面では裾に厚みをもたせたモデリングが苦手と思いますので、こういう時はポリゴンモデリングが便利です。

私の場合、基本的には立方体ポリゴンを押し出したり、平べったい形にしてから服やスカートの形に整えています。

髪飾りなどのアクセサリも厚みをもった形で、なおかつ細く尖り過ぎないように注意しながらモデリングしました。

全てのパーツが整ったら、全体の大きさのバランスや頭身を再度調整してモデリング作業が完了しました。
ワイヤフレームで見ると分かるように、全体的にポリゴンの分割数は少なめです。あまり複雑なポリゴンの編集は自分の能力キャパを超えているからというのもありますし、OpenSubdivによる丸み付けにだいぶ助けられているからというのもあります。

2018年
05月12日
23:18

CG用途と3Dプリント用途で表現が大きく異なるのは髪の毛だと思います。
シャープで薄い形状は高額な3Dプリンタを使わないと難しいため、本作ではある程度の厚み(太さ)と毛先に丸みをもたせた房によって髪の毛を表現しています。

前髪は房はポリゴンで作成しています。ある形状をベースにちょっとずつ形や大きさを変えながら1個1個配置しています。地道な作業ですが、ちょっとしたひと手間が大事と思い。

後髪も同様ですが、大きなポリゴンの塊で房を作っています。後髪は前ほど細分化はしないでロングヘアを表現するようにしました。

色付きの3Dプリントの場合は、毛並み感をテクスチャで表現すると面白いです。

2018年
05月07日
23:38

顔はサブディビジョンサーフェス(OpenSubdiv)をフル動員してモデリングしています。
ワイヤフレームのように、かなり少なめのポリゴン(頂点数)で形を表現するようにしています。

目の表現は作者によって表現が大きく分かれると思います。私の場合はフィギュア用途のため、輪郭に沿って全体をくぼませています。
これに、2枚目の画像のように瞳を描き込んだテクスチャを貼り付けています。

少ないポリゴンではありますが、鼻や口、眉元なども顔と一体でモデリングしています。

一方、まつ毛はボリューム感のある造形が好きなため、別パーツにしています。
石膏の3Dプリントは脆いため、厚みをしっかりつけるようにしました。

2018年
04月28日
09:03

顔から全体のモデリングに進みます。

昔は、顔は作り込みが終わってからテクスチャ付けたり髪の毛に進んでいました。
最近は早い段階で目のテクスチャを付けたり髪の毛を乗せるようにしています。

顔のモデリングが完成したと思ってテクスチャつけたらすごく変、となって後戻りするのを避けるためです。

体や服も同様で、まずざっくりと形を作って、バランスを見ながら作り込むスタイルです。本作では、頭身の低い下絵に合わせてモデリングしてみるとバランスがすごく悪く見えることが分かったので、徐々に頭身を上げながら全身の作り込みをしています。

2018年
04月24日
23:27

この投稿をしている時点である程度出来上がってはいるのですが、最初から順に紹介します。

ノートに手書きしたイラストをスマホで撮影。
これをテンプレートとしてShade3Dに読み込みます。
なお、キャラクターデザインは3頭身くらいのデフォルメしたかわいらしいイメージでいます。

テンプレートに沿って顔を中心にざっくりとモデリングしています。
私の場合、ポリゴンの直方体にOpenSubdivを適用してから形を整えています。
最初からポリゴンを細かくは分割せず、最低限の分割数でシルエットを作り、それでも足りない時だけ面を切断して細かく分割するようにしています。

フィギュアなので目はテクスチャで表現します。
そのため、目の縁で囲って瞳の部分は平らに押し込んでいます。
こういう表現はゲームセンターのフィギュアなど参考になりますね。

7件中 1~7件目を表示

ピックアップ!

ランダムイメージ!

こみゅにてぃ なう!

: