[創作庵 寺子屋総合コーナー(質問、雑談、ご意見等)] トピック

2017年
02月26日
20:19

雑談コーナー

雑談コーナーです。作品制作に関わりのあるかどうか?微妙な話題でも良いです。
会話を楽しみにたい方に向けてのコーナーとなります。

コメント

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75件中 57~76件目を表示

2017年
10月16日
22:14

私はデータを定期的に外付けHDDへバックアップするくらいですが、データをミラーリング(RAID1)させる方法もいいかもしれませんね。サーバに採用されていますしデータが複数のHDDへ同時に書き込まれますのでHDDが一つ故障しても他のHDDにデータが残る安心感は大きいと思います。

2017年
10月16日
20:37

>>74 Lucyさん
DVDやCD,ハードディスク等でのバックアップはローカルな方法なので、特に話題としては速度がどうとか信頼性がどうとかいう感じになりそうですね。CD・DVDはおっしゃる通り経年劣化がありますね。半永久的と言うことだった割には意外と劣化が早いように感じます。むしろ一昔前のMOとかのほうがよほど頑丈な気がします。

そう言えばここではUSBメモリと言うのが出てきてませんね。あれも相当入るのでバックアップには良いかもしれませんし、プレゼンの時に人に見せるために使えそうな媒体かと思いました。

クラウドサービス(クラウドストレージ)は相当あるので一概には言えませんが、無料で使えるのだけでも結構有るようですね。

box(ボックス)
無料で10GB

Dropbox(ドロップボックス)
無料で2GB

Onedrive (ワンドライブ)
無料で5GB

Google Drive (グーグルドライブ)
無料で15GB

などが有るようです。海外で良ければ50GBなんてのも有るようですね。
確かShadeはDropboxに直結できるようになっていて、ネットワークを介してデータ保存も可能とか、そういうのも有るようですね。

Fusion360もセーブそのものがネットワークを介していて、常にグループワークが可能なようになっているのもありました。もちろんローカルだけの作業も可能ですが、遠く離れた人と仕事で使いたいという要望にも応えられるようになってきたようです。
(ちなみにFusionは500GB用意しているそうです)

ただ、サーバーを選ぶ時もそうでしたが、クラウドサービスというのは信頼性が大切かと思います。安かろう悪かろうでは意味が無いと思うので…
安いところはかなり安いですが、セキュリティは自前でお願いしますみたいなところもあるので、そのあたりは注意が必要かと思います。

…まぁ一番良いのはこれでもか!と言うくらいローカル環境を整えて、しっかりデータ保存をすることだろうと思います。

今だとハードディスクは4TBもあるのが多いんですね(汗)8TBとか化物みたいな容量もありますが…

1TBでも5000円を割り込むような価格になっているので、ハードディスクをこまめに取り替えて寿命を伸ばしていくのもいいのかもしれません。

2017年
10月15日
15:36

>>73 喜多川春望さん
私の場合はクラウドサービスとDVDの併用です、万が一自宅が火災等の災害ですべてが灰塵に帰してもクラウドサービスに残りますよね。
両方が同時に消失する可能性は果てし無く低いとおもわれます。

ただCD・DVDは経年劣化で読み取れなくなるので注意が必要かもしれません。
どちらにしても面倒がらず、こまめなデータ管理が必要ですね。

2017年
10月12日
20:43

データ保存でbaaburuさんが自爆してしまったことを受けましてふと思ったのですが、皆さんは自分で作ったデータをどのようにして保存していますでしょうか?

通常だとローカルなハードディスクに保存しておしまいの場合が多いかと思いますが「私はこんな方法を使ってます」とかありましたら、その方法を書いてもらえたらと思います(✿╹◡╹)

クラウドサービス等あると思うのですが、セキュリティ面でも不安な一面を持っているように感じます。或いは別の媒体(CD,DVD等)に保存しておく事も考えられますが、こんな方法は効果的exclamationと言うようなアイデアをご披露いただけましたらと思います。

2017年
09月25日
11:32

 紅葉してますね。♪♪

2017年
09月24日
23:45

>>70 ぽんこつさん
受け取りました(◍´◡`◍)

随時試しながら変更出来たらと思います。
わからないことがあったらおたずねするかもしれませんが、その時はよろしくお願いいたしますm(_ _)m

2017年
09月24日
23:05

>>69 管理人さん
CSSをメッセージで送りました。ご確認くださいm(_ _)m

2017年
09月24日
22:16

>>68 ぽんこつさん
レイアウトの参考例ありがとうございます(◍´◡`◍)
まずすぐにとっかかれる色味から変更してみました。

メニューも随分と変更してますね。これはシステムに関わるところなので、今すぐは難しいかもしれないので、時間の有る時に挑戦してみたいと思います(◍´◡`◍)
確かに、同じようなメニューがいくつも有るんですよね。

結構わかりやすくなって良いように思います指でOK

※CSSでもらえると助かりますが、アップ出来ますでしょうか?
もしくは私の方に直接メッセージでも良いです。

2017年
09月24日
21:44

ここに書いていいのかわかりませんが…サイトのCSSをいじってみました。
レイアウトはこのような感じでいかがでしょう?

トップページのグローバルナビとローカルナビで重複した項目を削除してローカルナビへまとめ、検索関係をサイドバナーへ移動させました。ロゴマークはヘッダギリギリまで大きくしてもいいかも?

2017年
09月16日
21:32

Blender2.79の情報です。

Blender2.79ですが、所々で日本語を使用していると以前のデータの一部が使えない状況になるようです。新機能として追加された箇所が主に駄目なような感じです。

まずポーズライブラリですが、アーマチュアに日本語が入っているとポーズが保存できませんでした。あとはコンポジットノードでも一部が日本語化されてない状態でした。
このあたりは2.78以前のデータとは互換性のない状態になっているようです。

(特にアナウンスはありませんでしたが、コンポジットノードに幾つか未知の機能が追加されているようで、それが原因ではないかと思われます)

回避策としては日本語になっている箇所はなるべく英語に直しておくこと。或いは日本語化で保存されたデータは英語の状態に戻して保存をされることをお勧めいたします。

とは言え、これらの対策のみでバグが回避できるとは限りませんので、若干注意が必要かと思われます。新バージョンをご利用される方はご注意くださいませ。

今回のバージョンは日本語化に付いてきてないようです。リリース直前まで翻訳が遅れているという事は聞いていたので、そのためかもしれませんね。

2017年
09月13日
23:08

>>65 ぽんこつさん
さっそくダウンロードしました!情報ありがとうございます(◍´◡`◍)

ただリンク先のリリースのノートが何故か途中で切れてしまっていて表示されませんでした。なので、こちらでもURLを張り直してみますね。(うまくいくかな…)

リリースノート:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Not...

あと、何故かカラーマネージメントのダウンロードが失敗しました。
なので、今までのRC2の物を直接コピペして使えるようにしましたが…

あと翻訳もしきれなかったようで、英語のままで終わってしまった箇所がありました。コンポジットノードの環境が「ENV」になったままなので、古いデータで環境をつなげていると切れてしまってます。

大量のバグを修正しました!と声高に書かれてますが、そんなに大量のバグがあったのか~ってマイナスイメージにならないかな?と思いましたが…あせあせ(飛び散る汗)

>Substance Painterを試してみたい方は30日間の体験版があります

例のPBRシェーダと連携できるソフトですねexclamationすごく気になっています。
グーグル+でもしょっちゅうリアルなマテリアルが簡単にできるというのでUPされていますね。お安くなったら購入したいソフトです(◍´◡`◍)

2017年
09月13日
22:32

喜多川さんが書かれているBlender 2.79の正式版がリリースされました手(チョキ)
ダウンロード:
https://www.blender.org/download/
リリースノート:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Not...

一部の新しいアドオンを使うと過去のバージョンでは読み込めなくなりますので注意してください。詳細はリリースノートに書かれています。


Substance Painterを試してみたい方は30日間の体験版があります。
https://www.allegorithmic.com/buy/download
購入される場合はSteamやブラックフライデーのセールを待つのも良いかもしれません。33~50%オフととてもお買い得になります。
Steamといえばゲームサイトのイメージが強いと思いますけど、Modo IndieやMarvelous Desinerのダウンロード販売もあります。Steamに販売されていないソフトもブラックフライデーでセールされていることが多いのでチェックされてみてはいかがでしょうかウィンク

2017年
08月06日
00:21

Blenderの次期バージョン(2.79 RC1)がリリースされたようです(◍´◡`◍)

下記に書き込みしたPBRシェーダを筆頭にレンダリング関係が結構変わるようですね。簡単に変更ポイントを挙げると以下のようになるようです。

<Blender 2.79 RC1(リリース候補1)>
http://download.blender.org/release/Blender2.79/
※まだ正式版ではありませんのでご注意ください。

◯PBRシェーダの追加(物理ベースレンダリング)
◯Denoising(ノイズ除去)
◯Filmic(カラーマネージメントの強化)
◯ShadowCatcher(シャドウキャッチャーのボタン化)

PBRは色々と情報を探すとテクスチャを3Dモデルから全部作り出せるソフトが存在していることもわかりました。

SubstancePainter
https://www.allegorithmic.com/

Substance Painterの基本的な使い方
http://www.hildsoft.com/entry/2017/04/11/220000

基本的には3Dモデルを読み込んできて、そのモデルに対してペイントをしていくのですが、ペイントツールがとても強力で存在感の有るテクスチャが作り出せるようです。

PBRにはベースカラー(拡散反射、ディフューズ)、サブサーフェス(SSS)、メタリック(金属の質感)、スペキュラ(光沢)、異方性、シーン(ベルベット)、クリアコート等の物をひとまとめに用意されていて、それらをミックスしてマテリアルを設定するようです。
PBRシェーダだけで全てが事足りるくらいのレベルに到達しているようにも思いました。

Denoisingはノイズ除去が主で、通常GPUレンダリングでサンプリング数を上げてようやくノイズが除去される仕組みを一変させたようです。ノイズを検出して半径内をぼかすので、あまりやりすぎるとボケボケになってしまうので、それぞれのチャンネル(拡散、光沢、ノーマル、SSS)で使用するかどうかも切り替えられるようです。
裏を返せばノーマル状態ではこれら全てにノイズ処理をするので、結構ボカシに行くようです。

Filmicは興味があってプラグインの時から使用していますが、標準装備となったようです。可能な限り現実的な露光を作り出して、レンダリング結果を引き上げてくれるようです。白飛び、黒つぶれが起きにくくなっています。

ShadowCatcherはオブジェクトに対してチェックを入れるだけでそのオブジェクトは影のみを受信する仕組みになりました。以前はレイヤーを分けて色々な手を使って実写と合成させていたのですが、今回の機能追加によってそれらの手間を省いていきなり影をオブジェクト内に落とせるようになりました。

と言ったあたりが2.79の主な機能強化部分のようです(◍´◡`◍)
あとは公式ページでも詳細内容が記載されているので興味がある方はご覧いただけましたらと思います。

<2.79 リリースノート>
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Not...

ざっとまとめましたが、PBRはおもしろい感じです。これまで複雑な経路を伝って作っていたマテリアルの手間を一気に省いた上に、より現実的な色味を与えてくれるようです。
あと地味に嬉しいのがポーズライブラリの順番変更ができるようになりました(◍´◡`◍)

リリース候補1版を試すにあたって気をつけないといけないのですが、Filmicは日本語のあるフォルダは使えないようです。必ず英語のみで構成されたフォルダを使用するのが鉄則のようです。ご注意くださいませ。
※おそらく制作者が多国語環境を使用せずに英語環境のみで作ったためと思われます。

2017年
07月02日
23:11

Blenderの方は、発表はされていますがPBR(物理ベースレンダリング)の開発が進んでいるようです。私もあまり詳しくはないですが、ゲームなど扱っている方からすると馴染み深いかもしれませんね。

現在、物理ベースレンダリングとしてCyclesというシステムがあり、私もそれを活用して作品を作っていますが、次のシステムはEeveeと呼ばれるシステムで、驚くほど高速でレンダリングされるというものだそうです。

Blender Eevee Realtime Rendering Engine & PBR


早い話が、テクスチャを貼り付けて、光源を設定した瞬間にレンダリングが開始されてレンダリング結果が見えるというものだそうです。最近のゲームはすでにこのシステムが搭載されているそうです。

また、3DCGと言うのは本物っぽく見えて実はかなり擬似的な見え方をしています。
特に金属関係は光沢や反射などは計算上のもので、実際の見え方とは異なるところが多々あるのですが、その辺りもより本物に見えるように計算していくそうです。

拡散反射(diffuse)がベース(Base)カラーとなるなど名称が変わるのもありますが、金属度、鏡面反射率と色あい(RGB)、表面粗度(ザラザラ感)等も加わるそうです。
確かに金属であればこれらは必ずありますし、それはどちらかと言うとテクスチャで表現していた部分でもありますね。

Blenderの方はゲームを意識したような作りの開発が進んでいますね。
ちなみにこのレンダリングシステムはバージョン2.8からの搭載予定です。

2017年
07月02日
22:49

Shade17が発売されることが発表されました。
2017年7月14日だそうです。

CGソフトのバージョンアップは、次はどうなる?という方向性がいつも気になるところですが、ここにきてShadeはCAD路線へと大きく舵を切ったような印象がありますね。
3Dプリンタデータを扱いだした辺りでその性格が見えてきたようです。

私はCAD利用技術者試験の資格は持っていますが、この当時は3DCADと言うのは車業界等、機械関係でしか扱ってなかったため明確な試験ではありませんでした。ここ最近は3D化は当たり前で、大半がデジタルデータをメーカごとにやり取りする用になっているため、2Dから3Dへと試験が様変わりしている中でShadeも名乗りを上げた形になったようです。

その為、ちょっと残念では有るのですが、CGソフトとしての能力が置いてきぼりにされてしまい今後はどうなるんだろう?と思わざるをえないところです。

3Dプリンタの資格試験というのもあるので、こちらも実技試験が今後加われば対応ソフトとして名乗りを上げる可能性はなくもないのではないか?と思ったりもしました。

3Dプリンター活用技術検定試験
http://acsp.jp/3dp/

NURBS曲線を扱う辺りもCADを強く意識したものと思われますが、キャラクターモデリングを作っている人から見るとすでにポリゴンデータで似たようなことをやっているので、あんまり恩恵的なものは無いかもしれません。

どちらかと言うと車等機械物をポリゴンで作っていた方からすると、頂点数の少ない曲線で作れることになるので、楽になるかもしれないなぁと思います。今の自由曲面(ベジェ曲線)のポリゴン版みたいなものですし。

いずれにせよ、今回のバージョンアップはなんだかShadeがCAD能力を入れたみたいな感じですね。

https://shade3d.jp/product/shade3d/v17/overview.html

2017年
06月19日
22:30

現在、イラストレータの集まりによる展示会が行われています。
日常どこかで展示会はやっているので特別珍しいことではありませんが、artistsideで活躍されていたメンバーの方も参加されているので、お伝えしたいと思います。

「イラストレーション解体新書」
http://www.i-e-space.com/archives/event/kaitai

銀座の伊東屋と言うところでやっています。artistsideのときのメンバーは丸子 博史さん(artistsideの登録名はmarukoさん)です。

http://www.maruko-cg.com/

作品は主に景観が主ですが、緻密な作画でとてもきれいだと思います(◍´◡`◍)

ギャラリーも本格的なのだと場所代もかかるわけですが、聞いた話だと無料の場所もあるそうです。喫茶店等に飾らせてもらえるようです(◍´◡`◍)

いつか寺子屋の参加者の方たちでグループ展が出来ると良いなぁと思いまして、こちらに書かせていただきました。

2017年
06月15日
23:08

Shadeの次期バージョンである17が7月14日に発売されるそうですexclamation

「Shade 17」
https://shade3d.jp/product/shade3d/

プロフェッショナル版は「待望のCADモードが搭載され…」とメールマガジンにありましたが、待望だったのか~と個人的には思いましたがあせあせ(飛び散る汗)

CAD利用技術者試験の3D版にエントリーできたことはなかなかすごいことだと思っております。通常、ハイエンドかミドルエンドソフトでなければならなかったはずなので、まだCADソフトとしては歴史の浅いShadeが使えるというのは良いのかもしれないと思ったりしました。

ただ、準1級というのがちょっと残念ではありますが…1級になると「機械系」「建築系」と分かれる資格なので、まだどっち付かずの立場なんだろうなぁと思ったりしました。おそらく「建築系」に行くのかな?フィーチャ単位での処理が出来ないと「機械系」としては使えないはずなので…

しかし噂通り、プロダクトデザイン方面にまっしぐらなソフトになってきたようです。
3Dプリンタ路線は外さないとのことだったので精度アップなどは悪くないと思うのですが精度が必要ならば小数点以下の処理をどうするのか?が興味あります。

後は肝心なんところがCGソフトとしての機能強化をどうするつもりなのか?でしょうか。サードパーティのプラグインが随分頑張っている感がありますが、特に物理演算を要望しているユーザの方が多かったので、そこにまったく触れること無いのが気になるところです。

…というか、ここまで路線が違うということはおそらく今後物理演算機能はやらないのだろうな…と個人的には思ったりしています。

2017年
06月15日
22:36

>>58 wing-Aoさん
こんな便利なソフトがあるんですね~って驚きました(◍´◡`◍)
適当でも作れてしまうのですか…ちょっと楽しそううまい!

〉大まかなデザインだけ Marvelous Designer を使って細かいところはモデリングすると言ったようなサブ的な使い方も良いかもしれません。

そうですね。まず洋服で一番大変なのが質感を出すことですから、しわなどが上手に出来なくて困っていることが多いです。で、結局上手く作れないからテクスチャでなんとかしてしまうという流れになります…

そんな所もカバーしてくれるみたいで夢のようなソフトなのでは?と思っています。

〉実際にDAZやRenderosityなどで販売されているキャラ用の服にも Marvelous Designer で作成されたと思われるものもあったりします。

どんなのがそういう服なのか?見てみたいですね(◍´◡`◍)
やはり販売されているんだなぁと思いました。と言うかそれ目的に買っても良いわけですし(^^;

めざせ3D服飾デザイナーですね指でOK

2017年
06月14日
23:29

Marvelous Designer とてもよく出来たソフトだと思います。^^
Tシャツのような簡単なものなら正確な型紙がなくても適当に線を引っ張って簡単に作れちゃいます。

大まかなデザインだけ Marvelous Designer を使って細かいところはモデリングすると言ったようなサブ的な使い方も良いかもしれません。

少々凝った物となるとそれなりに熟練が必要かと思いますが、ユーチューブにもチュートリアルは沢山あるので何とかなると思いますよ!(日本語は少ないですけどそこは我慢)

アバターも自分のキャラなども登録できるし、使えるようになれば服作りは確かに楽しくなりますね。^^

実際にDAZやRenderosityなどで販売されているキャラ用の服にも Marvelous Designer で作成されたと思われるものもあったりします。

2017年
06月14日
23:25

>>56 yakisabaさん
お、月川さんが紹介されていたんですか。

型紙があると洋服になるなんてびっくりですね。型紙ならばネット上にありますし、そんなに難しいモデルでもないのでできそうですよね(✿´ ꒳ ` )

私も顔のモデリングが一段落しましたらソフトをダウンロードして試してみようと思っております(◍´◡`◍)

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