[CG寺子屋総合コーナー(質問、雑談、ご意見等)] トピック

2017年
02月26日
20:19

雑談コーナー

雑談コーナーです。作品制作に関わりのあるかどうか?微妙な話題でも良いです。
会話を楽しみにたい方に向けてのコーナーとなります。

コメント

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63件中 45~64件目を表示

2017年
08月06日
00:21

Blenderの次期バージョン(2.79 RC1)がリリースされたようです(◍´◡`◍)

下記に書き込みしたPBRシェーダを筆頭にレンダリング関係が結構変わるようですね。簡単に変更ポイントを挙げると以下のようになるようです。

<Blender 2.79 RC1(リリース候補1)>
http://download.blender.org/release/Blender2.79/
※まだ正式版ではありませんのでご注意ください。

◯PBRシェーダの追加(物理ベースレンダリング)
◯Denoising(ノイズ除去)
◯Filmic(カラーマネージメントの強化)
◯ShadowCatcher(シャドウキャッチャーのボタン化)

PBRは色々と情報を探すとテクスチャを3Dモデルから全部作り出せるソフトが存在していることもわかりました。

SubstancePainter
https://www.allegorithmic.com/

Substance Painterの基本的な使い方
http://www.hildsoft.com/entry/2017/04/11/220000

基本的には3Dモデルを読み込んできて、そのモデルに対してペイントをしていくのですが、ペイントツールがとても強力で存在感の有るテクスチャが作り出せるようです。

PBRにはベースカラー(拡散反射、ディフューズ)、サブサーフェス(SSS)、メタリック(金属の質感)、スペキュラ(光沢)、異方性、シーン(ベルベット)、クリアコート等の物をひとまとめに用意されていて、それらをミックスしてマテリアルを設定するようです。
PBRシェーダだけで全てが事足りるくらいのレベルに到達しているようにも思いました。

Denoisingはノイズ除去が主で、通常GPUレンダリングでサンプリング数を上げてようやくノイズが除去される仕組みを一変させたようです。ノイズを検出して半径内をぼかすので、あまりやりすぎるとボケボケになってしまうので、それぞれのチャンネル(拡散、光沢、ノーマル、SSS)で使用するかどうかも切り替えられるようです。
裏を返せばノーマル状態ではこれら全てにノイズ処理をするので、結構ボカシに行くようです。

Filmicは興味があってプラグインの時から使用していますが、標準装備となったようです。可能な限り現実的な露光を作り出して、レンダリング結果を引き上げてくれるようです。白飛び、黒つぶれが起きにくくなっています。

ShadowCatcherはオブジェクトに対してチェックを入れるだけでそのオブジェクトは影のみを受信する仕組みになりました。以前はレイヤーを分けて色々な手を使って実写と合成させていたのですが、今回の機能追加によってそれらの手間を省いていきなり影をオブジェクト内に落とせるようになりました。

と言ったあたりが2.79の主な機能強化部分のようです(◍´◡`◍)
あとは公式ページでも詳細内容が記載されているので興味がある方はご覧いただけましたらと思います。

<2.79 リリースノート>
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Not...

ざっとまとめましたが、PBRはおもしろい感じです。これまで複雑な経路を伝って作っていたマテリアルの手間を一気に省いた上に、より現実的な色味を与えてくれるようです。
あと地味に嬉しいのがポーズライブラリの順番変更ができるようになりました(◍´◡`◍)

リリース候補1版を試すにあたって気をつけないといけないのですが、Filmicは日本語のあるフォルダは使えないようです。必ず英語のみで構成されたフォルダを使用するのが鉄則のようです。ご注意くださいませ。
※おそらく制作者が多国語環境を使用せずに英語環境のみで作ったためと思われます。

2017年
07月02日
23:11

Blenderの方は、発表はされていますがPBR(物理ベースレンダリング)の開発が進んでいるようです。私もあまり詳しくはないですが、ゲームなど扱っている方からすると馴染み深いかもしれませんね。

現在、物理ベースレンダリングとしてCyclesというシステムがあり、私もそれを活用して作品を作っていますが、次のシステムはEeveeと呼ばれるシステムで、驚くほど高速でレンダリングされるというものだそうです。

Blender Eevee Realtime Rendering Engine & PBR


早い話が、テクスチャを貼り付けて、光源を設定した瞬間にレンダリングが開始されてレンダリング結果が見えるというものだそうです。最近のゲームはすでにこのシステムが搭載されているそうです。

また、3DCGと言うのは本物っぽく見えて実はかなり擬似的な見え方をしています。
特に金属関係は光沢や反射などは計算上のもので、実際の見え方とは異なるところが多々あるのですが、その辺りもより本物に見えるように計算していくそうです。

拡散反射(diffuse)がベース(Base)カラーとなるなど名称が変わるのもありますが、金属度、鏡面反射率と色あい(RGB)、表面粗度(ザラザラ感)等も加わるそうです。
確かに金属であればこれらは必ずありますし、それはどちらかと言うとテクスチャで表現していた部分でもありますね。

Blenderの方はゲームを意識したような作りの開発が進んでいますね。
ちなみにこのレンダリングシステムはバージョン2.8からの搭載予定です。

2017年
07月02日
22:49

Shade17が発売されることが発表されました。
2017年7月14日だそうです。

CGソフトのバージョンアップは、次はどうなる?という方向性がいつも気になるところですが、ここにきてShadeはCAD路線へと大きく舵を切ったような印象がありますね。
3Dプリンタデータを扱いだした辺りでその性格が見えてきたようです。

私はCAD利用技術者試験の資格は持っていますが、この当時は3DCADと言うのは車業界等、機械関係でしか扱ってなかったため明確な試験ではありませんでした。ここ最近は3D化は当たり前で、大半がデジタルデータをメーカごとにやり取りする用になっているため、2Dから3Dへと試験が様変わりしている中でShadeも名乗りを上げた形になったようです。

その為、ちょっと残念では有るのですが、CGソフトとしての能力が置いてきぼりにされてしまい今後はどうなるんだろう?と思わざるをえないところです。

3Dプリンタの資格試験というのもあるので、こちらも実技試験が今後加われば対応ソフトとして名乗りを上げる可能性はなくもないのではないか?と思ったりもしました。

3Dプリンター活用技術検定試験
http://acsp.jp/3dp/

NURBS曲線を扱う辺りもCADを強く意識したものと思われますが、キャラクターモデリングを作っている人から見るとすでにポリゴンデータで似たようなことをやっているので、あんまり恩恵的なものは無いかもしれません。

どちらかと言うと車等機械物をポリゴンで作っていた方からすると、頂点数の少ない曲線で作れることになるので、楽になるかもしれないなぁと思います。今の自由曲面(ベジェ曲線)のポリゴン版みたいなものですし。

いずれにせよ、今回のバージョンアップはなんだかShadeがCAD能力を入れたみたいな感じですね。

https://shade3d.jp/product/shade3d/v17/overview.html

2017年
06月19日
22:30

現在、イラストレータの集まりによる展示会が行われています。
日常どこかで展示会はやっているので特別珍しいことではありませんが、artistsideで活躍されていたメンバーの方も参加されているので、お伝えしたいと思います。

「イラストレーション解体新書」
http://www.i-e-space.com/archives/event/kaitai

銀座の伊東屋と言うところでやっています。artistsideのときのメンバーは丸子 博史さん(artistsideの登録名はmarukoさん)です。

http://www.maruko-cg.com/

作品は主に景観が主ですが、緻密な作画でとてもきれいだと思います(◍´◡`◍)

ギャラリーも本格的なのだと場所代もかかるわけですが、聞いた話だと無料の場所もあるそうです。喫茶店等に飾らせてもらえるようです(◍´◡`◍)

いつか寺子屋の参加者の方たちでグループ展が出来ると良いなぁと思いまして、こちらに書かせていただきました。

2017年
06月15日
23:08

Shadeの次期バージョンである17が7月14日に発売されるそうですexclamation

「Shade 17」
https://shade3d.jp/product/shade3d/

プロフェッショナル版は「待望のCADモードが搭載され…」とメールマガジンにありましたが、待望だったのか~と個人的には思いましたがあせあせ(飛び散る汗)

CAD利用技術者試験の3D版にエントリーできたことはなかなかすごいことだと思っております。通常、ハイエンドかミドルエンドソフトでなければならなかったはずなので、まだCADソフトとしては歴史の浅いShadeが使えるというのは良いのかもしれないと思ったりしました。

ただ、準1級というのがちょっと残念ではありますが…1級になると「機械系」「建築系」と分かれる資格なので、まだどっち付かずの立場なんだろうなぁと思ったりしました。おそらく「建築系」に行くのかな?フィーチャ単位での処理が出来ないと「機械系」としては使えないはずなので…

しかし噂通り、プロダクトデザイン方面にまっしぐらなソフトになってきたようです。
3Dプリンタ路線は外さないとのことだったので精度アップなどは悪くないと思うのですが精度が必要ならば小数点以下の処理をどうするのか?が興味あります。

後は肝心なんところがCGソフトとしての機能強化をどうするつもりなのか?でしょうか。サードパーティのプラグインが随分頑張っている感がありますが、特に物理演算を要望しているユーザの方が多かったので、そこにまったく触れること無いのが気になるところです。

…というか、ここまで路線が違うということはおそらく今後物理演算機能はやらないのだろうな…と個人的には思ったりしています。

2017年
06月15日
22:36

>>58 wing-Aoさん
こんな便利なソフトがあるんですね~って驚きました(◍´◡`◍)
適当でも作れてしまうのですか…ちょっと楽しそううまい!

〉大まかなデザインだけ Marvelous Designer を使って細かいところはモデリングすると言ったようなサブ的な使い方も良いかもしれません。

そうですね。まず洋服で一番大変なのが質感を出すことですから、しわなどが上手に出来なくて困っていることが多いです。で、結局上手く作れないからテクスチャでなんとかしてしまうという流れになります…

そんな所もカバーしてくれるみたいで夢のようなソフトなのでは?と思っています。

〉実際にDAZやRenderosityなどで販売されているキャラ用の服にも Marvelous Designer で作成されたと思われるものもあったりします。

どんなのがそういう服なのか?見てみたいですね(◍´◡`◍)
やはり販売されているんだなぁと思いました。と言うかそれ目的に買っても良いわけですし(^^;

めざせ3D服飾デザイナーですね指でOK

2017年
06月14日
23:29

Marvelous Designer とてもよく出来たソフトだと思います。^^
Tシャツのような簡単なものなら正確な型紙がなくても適当に線を引っ張って簡単に作れちゃいます。

大まかなデザインだけ Marvelous Designer を使って細かいところはモデリングすると言ったようなサブ的な使い方も良いかもしれません。

少々凝った物となるとそれなりに熟練が必要かと思いますが、ユーチューブにもチュートリアルは沢山あるので何とかなると思いますよ!(日本語は少ないですけどそこは我慢)

アバターも自分のキャラなども登録できるし、使えるようになれば服作りは確かに楽しくなりますね。^^

実際にDAZやRenderosityなどで販売されているキャラ用の服にも Marvelous Designer で作成されたと思われるものもあったりします。

2017年
06月14日
23:25

>>56 yakisabaさん
お、月川さんが紹介されていたんですか。

型紙があると洋服になるなんてびっくりですね。型紙ならばネット上にありますし、そんなに難しいモデルでもないのでできそうですよね(✿´ ꒳ ` )

私も顔のモデリングが一段落しましたらソフトをダウンロードして試してみようと思っております(◍´◡`◍)

2017年
06月14日
09:42

 artistside の時に月川さんがソフトを紹介されていたので、即ダウンロード
して試そうと思ったんですが、全くソフトが起動しなかったんです。
先方へ問い合わせたところ、内臓グラフィックボードではダメです(ノートPC)と言われてしまい衣装作りを諦めました。
 型紙さえあれば簡単に衣装が作れるそうですね。
PCさえ対応できればぜひ欲しいソフトのひとつです。♪

2017年
06月13日
22:14

Marvelous Designerと言うソフトをご存知でしょうか?衣服が綺麗に作成出来るというソフトとのことです。最近このソフトにハマっていらっしゃる方がいるので、ご紹介したいと思います(◍´◡`◍)

「Marvelous Designer」
https://www.marvelousdesigner.com/

型紙を作って、3D化されるとのことですから、実際の型紙がわかればそれでOKなようです。となると実際の服飾デザイナーの気分を味わえるわけで、それはそれで面白そうな気が致します。



もしこのソフト使ったことあるよと言う方がいらっしゃったら、使い勝手など教えてもらえたらと思います(◍´◡`◍)

2017年
06月07日
19:45

気分転換…と言うと、どんなことを思いつくでしょうか?
趣味も色々とありまして、こうしたCGをつくるのもそうですが、まったく異なる趣味をお持ちの方も多いのではないかと思います。

少し創作意欲に疲れた感じの方が増えてきたので、何かしら話題があれば良いなぁと思っています(◍´◡`◍)

個人的にはスポーツ観戦(野球、バスケ等)や楽器演奏、バイクなどがありますが、日常的には趣味といえるか分かりませんが、料理があります。意外でしょうか(◍´◡`◍)

毎日とは行きませんが、料理が好きで「きょうの料理」なども欠かさず見ておりますレストランなので自然と外食することはなく、スーパーに通い「今日はどんなの作ろうかな?」と食材を眺めています。

まったく違うことをすることで気分転換になるとすれば色んな事が挙げられると思いますが、皆さん、こちらで披露する作品以外にどのような趣味をお持ちでしょうか?

そう言えばそろそろたなっちさんお勧めのトランスフォーマも映画でやりますね(◍´◡`◍)

2017年
05月28日
21:32

>>50 sutechinさん
>>51 yakisabaさん
>>52 baaburuさん

ご解説ありがとうございます(◍´◡`◍)

まずは形式ばってもアレなんで、手元にあるシャープペンシルを使ってスケッチをはじめました。自分で言うのも何ですけど、顔の感じが北斗の拳のトキみたいだ~って思いながら描いています。(試しに描いてみたのでUPしてみます。私はだいたいこんな(◍´◡`◍)です。)

やってみてわかったのですが、シャープペンシルでもほんの僅かですが芯を多めに出すと濃淡がだせるようです。でも鉛筆には到底かなわないと思いますが…
それとこのデッサン持ちと言うのは描き心地が心地よい感じです。なんというか普通に文字を書くのと違って楽に線が運べました(๑˃̵ᴗ˂̵)و ヨシ!

sutechinさんのおっしゃるクロッキーと言うのはラフに描くスケッチ画の事ですね。
確かに時間が掛かるので短時間で描くのは社会人にとってはメリットが大きいかもしれません。何回も練習できますしね(◍´◡`◍)


面倒な髪型しているので色付けは省略です(汗)
描いては実写と照らし合わせてますが、だいたい三回くらいでこのレベルになりました。位置合わせは何となくうまく言っている気がします。見込みあるかな?(◍´◡`◍)

用紙はちゃんとしたのではなく、いわゆるコピー用紙の裏紙みたいなのを使っています。身近にあるのがこんな紙しかなかったので…でも練習ならなんでも良いですよね?

色を付けはPhotoshopを使いました。ペンタブレットですが、流石にこれはデッサン持ちは出来ませんでした。近いことはできそうな気がしますが、どちらかと言うと色を置いて焼き込みツール、覆い焼きツールで濃淡をつけるという作業になりました。

ちょうどいいからプロフィール画像をこれにしてみようかな(笑)

2017年
05月28日
12:44

>>47 喜多川春望さん
皆さんがすでに正解の回答をしていらっしゃるので、補足ならぬ蛇足です。
持ち方の位置は懐かしいですね。木炭や絵筆などは確かにその位置を持っていましたね。
・ストロークが大きくなり、こじんまりした描画にならない。手先・腕、場合によっては腰からの動きで描く、などテクニック表現の幅が広がりますね。
・自分の手により、描いている場所が見えにくくなるのを防ぐ。

そう言えば、ペンタブレットのペンはこういう持ち方を想定していないように感じられますね。グリップが筆記ペンの位置にあったりしているので。
パソコンの場合は、画面表示の拡大率を変えることにより、ストロークの大きさを変えているのでそれでいいのかもしれません。リアル描画は人間の方で描画ストロークを変えなくてはならない、という逆説になってしまうのでしょうか。

あれ、動画の方の持ち方を見ると絵画系とは異なりますね。筆記持ちのまま位置が異なるだけなんですね。
木炭や油絵の絵筆は筆記具持ちではなく、粒くんのような持ち方ですね。鉛筆などでのクロッキーとかでもこんな感じですね。

以上、蛇足でした♪

2017年
05月28日
11:05

>>47 喜多川春望さん
 おはようございます。
>>47 喜多川春望さん
 k-kohさんや sutechinさんのおっしゃるとおりだと思いますよ。
自分が一番描きやすい方法が良いんですよ。鉛筆の使い方で注意が必要なのは
用紙に押さえた跡を残さないこと。
その為鉛筆の持ち方を工夫されてるみたいです。
そして次の段階の影とかの色の濃淡を調整する為にも工夫が必要ですね。

2017年
05月28日
10:54

>>47 喜多川春望さん
おはようございます。

動画の方を拝見しました。デッサンを最速で見せてて、とってもかっこいいです。
デッサンでは、こういう持ち方をしてるので、そういう名前がついているんですか。

デザイナーの方は、そういう学校で練習をされたから、そういう持ち方なのでしょうね。
直線を引くのは、そういう持ち方でなくても、慣れると案外ササッと引けるかも。

私はデッサンより、素早く描けるクロッキーの方が好きでした。
単に、根気がないのと、横着な性格で。
かっこいい持ち方だけど、私はきっと鉛筆の芯をバキバキと折ってしまいそうです。

2017年
05月28日
10:48

>>48 k-kohさん
あら、動画は見られなかったですか…まぁ内容はリアルなイラストを描いているところです(◍´◡`◍)

>何の為にでしょうか?

すいません、いの一番にこれを挙げておくべきでしたね…
baaburuさんがお勧めしている自画像を描いてお勉強と言う課題を頂いています。
今、3Dでは顔の造形を進めているところですが、顔に青っぽい色が入るとリアルになる(逆に言うと薄気味悪くなるんですけど)ので、そういった観点や、パソコンの前から離れた活動もたまにはしてみたいと言うのがあります(◍´◡`◍)

なのでまず自画像からやってみたいです。…といきなり自画像なの?と言われそうですね。基礎が分かっていないので何からやったら良いのか分からないのですが、最終的には人物造形の役に立てたいと思っています。


>デッサン持ちというのは、ご指摘のサイトの説明通りだと思いますよ。
木炭でも鉛筆でも、腕全体で大きく描くので、普通の鉛筆の持ち方はほとんどしません。

そうなんですね。まずは見よう見まねでやってみようかと思います。
鉛筆も随分芯の部分を多く出したりしていますね。

タブレットもあるからタブレットを使って擬似的なのでも良いかもしれませんけど、どういうふうに始めたら良いのかなぁと思っています…

何分素人なものですから、なんか変なことをやろうとしているようでしたらご指摘いただけましたらと思います(✿´ ꒳ ` )

2017年
05月28日
10:13

>>47 喜多川春望さん
おはようございます。

残念ながら私の古いサファリでは動画が見られませんでした。(^_^;

>随分筆の後ろを持っている
油絵など筆の場合はこういう持ち方が多いです。
この方の色鉛筆は芯の柔らかい(ダーマトグラフのような)ものなのでしょうね。
普通の色鉛筆ではこういう持ち方はしないと思います。
「木」は描いている絵が手で汚れないようにと、手の支え用だと思います。
油絵作家などがよく使っていますね。

デッサン持ちというのは、ご指摘のサイトの説明通りだと思いますよ。
木炭でも鉛筆でも、腕全体で大きく描くので、普通の鉛筆の持ち方はほとんどしません。
よほど細かい仕上げの時くらいだと思います。人にもよりますが・・。

>こう言う練習はしておいたほうが良いのでしょうか?

何の為にでしょうか?
デッサンにもいろいろあって、こういう持ち方ではないと出来ないと言う事は無いと思います。

2017年
05月28日
00:08

アナログ絵描きをあんまりやったことがないので疑問があるのですが、分かる方にご解説をいただけましたらと思います。

今回私の作品のコメント返答の際に、リアルなイラスト制作の動画を掲載しているのですが、この動画について疑問があります。

【リアルな肌の描き方】
https://t.co/XVKRxnQX54

この画家さんの鉛筆や筆の持ち方が随分筆の後ろを持っているのが気になっています。
ちょっと調べてみましたがデッサン持ちという持ち方らしいのですが、そういう持ち方なのでしょうか?

「デッサンでの鉛筆の持ち方と使い方」
http://dessin.art-map.net/item/pencil/03.htm

そういえば、会社のデザイナーの方はこんな持ち方をしていたなぁと思ったのですが、こう言う練習はしておいたほうが良いのでしょうか?直線がササッと描けていたので、脇で見ていて「おぉかっこいい!」と思いました。

あと、この動画の中で時々出てくる木?らしきものは一体何のために使っているのでしょう?紙を汚さないために手を浮かせているみたいなことでしょうか?

アナログ初心者なので、教えていただけると助かりますm(_ _)m

2017年
05月06日
01:20

創作庵 寺子屋の東京オフ会お疲れ様でした~。
喜多川さん、baaburuさん、はなまっさーさん ありがとうございました。

久しぶりに楽しい時間が過ごせました。
CG のお話で盛り上がれるなんてなかなか無いですものね。^^・・・って、私だけ?(笑

ボチボチ動き始めないとな~~。^^;

2017年
05月03日
22:53

創作庵 寺子屋の東京オフ会、無事終了しました(◍´◡`◍)普段は顔をあわせることが大変難しい環境では有りますが、こうした機会を増やせたらと思います。

今回は東京でしたが、普段私は愛知なので東海地方や関西地方等でも開催できたらと思います。

artistsideの閉鎖という要素からスタートしたサイトではありますが、私自身は前から画像投稿サイトはやってみたかったと言う経緯もあり、立ち上げは短時間で済んだことが幸いでした。

無論、私一人だけでこのサイトを立ち上げたのでは無く、多くの助けがあり、今もって作品投稿が続いているからこそ心の支えとなっています。

改めて画面の向こう側にいらっしゃる方々の生の声が聞けましたこと嬉しく思います。

次回は趣向を少し考えまして、更に有意義に過ごせたらと思います。

今回は残念ながらご都合のつかなかった方も次回にお集まり頂けましたらと光栄です。

ちょっと文面がかたくなりましたが、楽しい時間が過ごせました(◍´◡`◍)
またやりましょうね。

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