[ゼロから始めるキャラ作成生活] トピック

2017年
02月07日
19:23

ゼロから…は始めない人体モデリング講座(復活版)

資料を整理していたら、昔懐かしいartistside時代に行なっていた人体モデリング講座を見つけました。情報が古いのですが、もしかしたら今でも使える部分があるかも?と思い講座の中身を復元させてみようと思います(^^


==============(以下復元内容)================
通常モデリングと言うとゼロからスタートするものだと思います…が、あえてそれはせずに【トレース】
つまり【真似】をすることで操作系やモデリングの基本ができるようにしようと言う趣旨で始めてます。

(現在Shadeにて紹介しています。Blenderの操作も覚えましたら、そちらの操作方法も紹介したいと思います)

★★★★★★★★★★★★★★★★<後から講座を受ける方用のしおりです>★★★★★★★★★★★★★★★★
第一回分投稿 「makehuman導入からテンプレート設定まで」
コメント1から7まで
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/communityTopic/38...
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/communityTopic/38...


第二回投稿 「ミラーリング、正面図・側面図でのモデリング修正方法」
コメント8から13まで
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/communityTopic/38...
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/communityTopic/38...


第三回投稿 「眼球の状態の確認、良い例・悪い例」

第四回投稿 「あごのライン形成。鼻の形の色々」

臨時投稿「髪の毛の生成方法&スクリプト紹介」

第四回投稿「唇の形成について その1」

第五回投稿 「唇の形成について その2」

第六回投稿 「UVマップ作成」

第七回投稿 「二重の作成」

第八回投稿 「穴形状の作成&簡単なモデリング&ジョイント設定」

第九回投稿「マージ&UV左右反転」

<参考資料動画>
「フェイスグループ設定」


「テンプレート設定(投影)」


「ミラーリング」


「正面図からの修正」


「右側面図からの修正」


「テンプレート設定(Shade機能)」


☆番外編☆
フェイスグループが使えない場合 (古いバージョンのShadeの場合)

コメント

13件中 1~13件目を表示

2017年
02月08日
19:47

正面から見た時はおおよそあっていそうでも奥行き方向を見るとまた違った見え方をしていると思います。
人間の顔の複雑さが顕著に現れてますね(^_^;)
正面図だけをいじっていても奥行き方向が整ってなければ意味がありません。
残念な事に私もモデルは目と肌の辺りが離れてしまってました、こういった箇所を隙間無く埋めていきましょう。
(もしくは拡大時に眼の位置が奥へと移動した可能性もありますので、バランスを見ながら修正します)

早速側面方向の修正に入りたいと思います。

右側面図をみた瞬間に目元のワイヤーフレームのポイントの複雑さが増したかと思います。
目は球状になっているため、同じような位置にポイントが集中しています。正面図ではバラけていたポイントが
側面から見るとかなり固まって見えます。
このため、今後は正面&側面と画面を使い分けながら操作を行う事にします。

画面を4分割にします。その後に、【正面図】、【右(左)側面図】を用意します。残りの2画面はとりあえず
【プレビュー(メタカメラ)画面】および【正面図】のテクスチャ付き画像にします。

ここでポイントになるのですが、操作に慣れないうちはこんな感じで進めてくださいと言うものです。
まず修正したいポイントを【正面図】で確認しそのポイントを選択します(側面図ではありません)
ポイントを選択できたら【側面図】の画面でマニピュレータを移動させます。
立体的にみてどう動いているかはプレビュー【メタカメラ】画面で確認しながら進めていきます。

ちょっと忙しくなってきましたね。見る箇所が複数に増えてきました。

なぜ、こういった方法で修正をしていくかと言うと、どこに向かって操作をしているか分からなくなってしまった!
と言う方の多くに、空間認識があやふやになってしまうと言う現象があります。3DなのでX,Y,Zの軸方向以外に
動かしようがないのですが、自分のカーソルを見失ってしまったり、斜め方向からの操作で無理にポイントを
動かしてしまって、結果思わぬ方向にポイントが移動してしまう例が見られます。

先に紹介した【正面図】でポイントを触って【側面図】で移動する方法であれば、少なくとも側面図による
移動しかできませんので、修正の制約はでますが、確実に動かしたい箇所に移動できます。
慣れてくれば斜めを向いたような画面であってもマニピュレータの動きを注視しながら動かす事も可能ですが、
まずは平面的な動きに徹底的に慣れて欲しいと思います。

2017年
02月08日
19:46

さて、おおよそ移動できたと思いますが、ここでワイヤーフレームによる確認もしたいと思います。
そこで、本来Shadeが持つテンプレート機能を紹介します。(左の画面)
こちらのテンプレートは先ほど正面図方向(Z方向)で投影した画像と同じものを使用しますが、大きな違いは、ワイヤーフレーム状でもこの画像を確認しながら作業ができると言う点があげられます。

最終的にはレンダリングして確認すればよいのですが、奥にある点(二重まぶた等)は重なりあってるため、テクスチャが反映された画像では確認が困難です。ワイヤーフレーム状で見ることによって分かる箇所も多くあるため、隠れた部分をワイヤーフレームで見ながら修正を行います。

ワイヤーフレームはなれないとこの点は奥にあるのか?手前にあるのかが分かりにくいと思います。
そのため、できれば正面図を2つ用意して作業用のエリアをワイヤーフレームにし、確認用のエリアをテクスチャマッピング付きのものにするか陰線消去のワイヤーフレームにして今触っているポイントがどの位置にあるのか確認しながら作業をすると良いでしょう。(真ん中の画面)

続いて右側面図の方で確認したいと思います。

(続きます…)

2017年
02月08日
19:45

さて、ここから眼の修正、鼻の修正、口の修正、輪郭の修正…修正の雨嵐です。人体モデリングは
そんな簡単なものではありませんよ~(泣)ここからがいよいよ大変なところです。
ここから少しずつ難しくなりますので、よろしくお願いいたします。

まず目元を例に修正をかけてみましょう。まずは【正面図】のみを注目して、ポイントの移動をしたいと
思います。【右側面図】や【上側面図】はあまり気にせず作業しましょう。(一番右の画像)

【ワンポイント】
makehumanの素体はすでに完成された素体です。なので大きなポイント移動はせずに
少しずつの移動を心がけましょう。特にポイントを移動させすぎて稜線が交差する様なのはNGです。

目元の画面を参考にしながら移動させます…大体で良いです。いきなり正しい場所に移動できるとは限りません。何回も練習のつもりで移動させたり、戻したり…を繰り返しながら作業するつもり
良いと思います。

ちょっと線が重なり合っていて、見づらいなぁ…と思われると思いますが、その時はメタカメラでモデルの様子を見つつ、ポイントの移動をしてみてください。

【ワンポイント】
makehumanの素体は目元が二重が形成されていて、少しわかり辛いかもしれません。その場合は、元のデータを参考にしてみるとモデルの状態がどうなっていたかわかりますので、確認すると良いでしょう。

さらに参考にされているモデルによりますが、私の場合、眼の大きな方が見本として使われているので、眼球の大きさが足りませんでした。これを補うために眼を拡大します。その際【均等・拡大縮小】にて
大きさを調整します。場合によっては眼の位置を左右に移動させたり、様々な変更が必要になると思いますので、その都度確認していってください。(真ん中の画像)

最終的には左右対称で仕上げますので、眼球位置を動かしたい場合は反対側の目は削除してください
(左右のバランスが崩れるため)

(続きます…)

2017年
02月08日
19:43

続いて、モデリング…といきたいところですが、顔半分では若干気味が悪い~と思われるかも知れませんね(^^;
その為、顔のモデルをミラーリングして、暫定的に顔を普通の状態に見られるようにしましょう。

方法は簡単です。

(一番左の画像)
ツールボックスより、[編集]→[共通]から[ミラーリング]アイコンを押します。
その後はmakehumanであれば、素体がきちんと中心軸上に乗っかっているため、[ミラーリング]にチェックを入れ
[対称軸]を[X]に設定して[閉じる]を選択すればミラーリング終了です。
※数値(中心位置)はいじる必要はありません。モデルはきちんと中心軸上に体の中心が来るようになっています。

【ワンポイント】
ミラーリングはモデリング時にONにしたりOFFにしたりしながら作業をしてください。常にミラーリングが
利いている状態にしている必要はありません。

(続きます…)

2017年
02月08日
19:43

続いて、モデリング…といきたいところですが、顔半分では若干気味が悪い~と思われるかも知れませんね(^^;
その為、顔のモデルをミラーリングして、暫定的に顔を普通の状態に見られるようにしましょう。

方法は簡単です。

(一番左の画像)
ツールボックスより、[編集]→[共通]から[ミラーリング]アイコンを押します。
その後はmakehumanであれば、素体がきちんと中心軸上に乗っかっているため、[ミラーリング]にチェックを入れ
[対称軸]を[X]に設定して[閉じる]を選択すればミラーリング終了です。
※数値(中心位置)はいじる必要はありません。モデルはきちんと中心軸上に体の中心が来るようになっています。

【ワンポイント】
ミラーリングはモデリング時にONにしたりOFFにしたりしながら作業をしてください。常にミラーリングが
利いている状態にしている必要はありません。

(続きます…)

2017年
02月08日
19:43

【ワンポイント】
まずここまでのモデルを一旦【保存】して置いてください。そして、作業用のデータとして【別名で保存】してから
作業をされることをお勧めします。もし迷ったり、もう一度作業をしたくなる場合がありますので、
ここでオリジナルとコピーと言う形を取る事をお勧めします。

続いて、モデルを作る上で人体のように左右対称で作れるものは作ってしまおうと言うことで片側半分を除去
してしまいます。

まず正面図で人体モデルとなっている【body_base】をクリックします。その後に左上にある【形状編集】→【面】
(ショートカットキーM)を選択します。その後【情報】→[フェイスグループ]の中から先ほど作成した顔を選択
します。
すると顔全体が選択できたと思います。(左の画面)

続いて、他の形状は非表示にしたいので、作業ウィンドウの適当な場所で「右クリック」を押してコンテキストメニューを
表示されします。メニューの[非選択面を非表示]を選択します。
すると、顔以外の面が非表示になり画面がすっきりと見やすくなります(真ん中の画面)

続いて、顔半分にして作業をしたいので、左半分(あるいは右半分)を削除します。これについては一番右の
画面の方法を参考に作業を行ってください。(右の画面)

これで顔半分までの作業が完了です。歯や歯茎等のモデルデータはブラウザから非表示をする方が良いので必要に応じて非表示にしていってください。

(続きます…)

2017年
02月07日
19:39

後はモデルと貼り付けた画像データを確認しつつ、【3Dモデルデータと写真を比較しながら作業】を
します。この【3Dモデルデータと写真を比較しながら作業】できるのが大きな特徴かと思います。
(ラッピングしてないマップ、Z方向からの投影マップなので、マップの位置がずれない限り同じ
向きになります。)

さらに確認したい場合は、同様の方法を右、あるいは左側面図から投影(X方向)してあげると
側面の状態も比較しながら見ることができます。

実際の3Dモデルの方は真ん中の画像のような状態です。ここでおや?っと思われるかも知れませんが、
比較的にているような顔のつくりをしていると思われるかも知れませんが、女性は化粧次第で
大化けします(^^;

なので、化ける前の姿を想像しつつモデル制作するのが最大のコツと言えるかも知れません。
実際のモデリング方法は顔半分にして、ミラーリングしながら作業すれば、半分の手間で
済みますので、そういった方法も考えながらやると良いと思います。

不定期に続きます…
(次はBlenderか?)

2017年
02月07日
19:38

そして、今度はフェイスグループのレイヤーを先ほどの「顔」に選択します。
(フェイスグループが無いShadeでは新しく作ったポリゴンモデルが該当すると思います)
そのままでは位置がずれているはずなので、ここで正面図を使って顔写真の位置あわせを
行います。(一番左の画像)
※フェイスグループを設定すると無数の顔が現れるので、びっくりしないでください(^^;
(画像はそうなると怖いので、とりあえず真っ白くなった状態になっていただきました…
これも怖いけど…)

ブラウザにあるマスターサーフェスパートより登録した「顔」を選択して、表面材質の
右下にある編集を選択します。そしてサイズを調整していきます。スライドバーを調整
したり、あるいはその隣にある「+」「-」を選択して、顔の大きさがmakehumanの素体に
合うように微調整します。(これはちょっと難しい操作です)

コツとしては目の間隔をあわせるようにするなどすると微調整が上手く行きやすいかと思います。
ここまでできたら次はいよいよモデリングとなります…

(続きます…)

2017年
02月07日
19:36

まずUVマップを開きます。本来ならばこのUVマップも自分で設定しないといけないのですが、
makehumanはなんと言う優秀さでしょう…すべてその作業も終えてしまっているではありませんか?

それでは、顔を作り変えたいので、顔のUVマップを選択します。(画面左)
その選択した状態でフェイスグループを作成します。
※フェイスグループの無いバージョンのShadeではとりあえず、形状複製等で別途ポリゴンを
作って、そちらにこれから行うのと同じ操作をすれば上手くいくのではないかと思います。
(すいません、12からのスタートなのでこれより前のバージョンがどうなっているか分かりません…)

作成したフェイスグループに新規テクスチャを設定したいと思います。
(画面真ん中)

ここで適当な箇所に一つポリゴンモデルを作ります(四角でも円でもかまいません。要は
モデルに材質設定をしたいだけなので、このモデルはこの後削除してしまいます)
そして、材質設定から【作成】→【登録】で一つマスターサーフェスを作成します。
名前はとりあえず「顔」としておきます。

こちらに先ほどのモデルとしたい方の顔を当てはめます。【イメージ】→【読み込み】→
【該当する顔データ(自作のもの)】で作成します。そして、次に右下にあるパラメータの
【投影)を【Z】にして、とりあえず終了です。(画面右)

ここまでできたら先ほどのポリゴンモデルは不要なので削除してください。

(続きます…)

2017年
02月07日
19:35

さぁ、ここからが腕の見せ所です!このmakehumanの素体は良くできていて、すでに
ジョイント設定が終わっているので、いきなり動かせます!服も「まさの隠れ家」の
dataが入っていればいくつか用意されているので、ポーズも取れます。


しかし!ここで満足してしまってはオリジナルモデルとは言えません。
ここからが地獄の始まりです。そして天国の入り口でもあります(どっちだよ)

とりあえず現在の素体の様子はこんな感じです(誰ですか?相変わらず巨乳だという人は!)
ここにモデルとしたい方の顔を貼り付けながら作業を行いたいと思います。

モデルの方は好みの顔の方をご用意ください。始めはトレースをすることで、顔を似せようと
思います。実在する人物の顔写真が最も適していますので、可能な限り正面を向いた顔を
探してもらうと良いかと思います。

それで…私が選んだ方はこのお方です!
※もうすでに正面を向くような加工をした画像になっています。大体の顔写真は
笑ってたり、下を向いていたりするので、必ずしもこのような顔は探せませんが、まずは
あたりをつけると言うくらいの感覚でよいかと思います。

それでこのお方の顔を早速この素体に当てはめます。
makehumanの素体はすでにUVマップ情報を持っています。UVマップとは表面素材を設定するための
3D情報の一つで、各点、稜線、面の情報を平面上に表した、言ってみれば魚の開きのような
状態のことを言います。

このマップ情報に対して、顔写真を載せてみます。
ちょっと手順が複雑なので…

(続きます…)

2017年
02月07日
19:33

続いて、今度はShadeを立ち上げます。続いてメニューバーにある【表示】タブをクリックします。
下部の方に(MakeHuman α7)と言う項目が現れていれば成功です。失敗していたらもう一度
Shadeを落として、コピー作業の確認をしましょう。(インストール先が間違ってないかどうかなど)

そして、まさの隠れ家の「4.使用方法」の項目どおりにインストール先のフォルダを指定して
あげます。
http://masatoshisoh.sitemix.jp/soft/shade/lib/makehuman/m...
※この4の使用方法の解説です。

指定が完了したら次はMake Human α7を起動します。今後この【表示】タブの中にMakeHuman α7は
出てきますので、素体を作りたくなったらこちらをクリックしてください。現在開いている方は
そのままの状態で左上の【新規】をクリックします。

…作成されるまでちょっと時間がかかります。お茶でも飲んでお待ちください ( ^-^)o旦~~

出てきましたでしょうか?
出てくるとこんな画面が現れるはずです(真ん中の画像)
もし、グレーがかったモデルが出てくるとmakehumanへのdataフォルダにコピーができてない
可能性があります。データフォルダの中身にコピー&ペーストしてください。
ちゃんとdataが入っていれば色つき(スキン設定&ジョイント設定済み)の素体が出てきます。

続いて、このキャラクターですが、男とも女とも取れるような微妙な体つきをしていますので、
それをお好みの?素体に変更していきます。パラメータの変更については、まさの隠れ家の
document解説ページの「4.3.スライダーによるモーフ」をお読みください。

読むのが面倒、あるいはPoserで似たようなことやったことあるよ!と言う方は説明等
無視して突き進みましょう(^^(たぶん私より詳しいはずですし)

ここで顔のモデルは作りますので、特別変更する必要はないのですが、それでも理想の顔つきに
近づけたかったらここである程度整えるのも良いかと思います。その方が修正する手間が
省けます。

※ただし、ゼロから練習したいよ~と言う方は顔は作らず、身体の調整だけして進みましょう。

と言うことで、とある人物っぽく?修正してみました。(誰だろう?(^^;)

(続きます…)

2017年
02月07日
19:31

続いて、今度はmakehumanの素体を直接Shadeに読み込みます。
読み込むにはプラグインが必要となりますので、以下のサイトからプラグインをダウンロードして
makehumanのデータを読み込む準備を行います。

「まさの隠れ家」
http://masatoshisoh.sitemix.jp/
「主コンテンツShade」→「プラグイン」→「MakeHuman α7」のダウンロードです。
※解説文はその隣のドキュメント(document)になります。詳細な解説文がありますので、
お時間のあるときのご確認ください。


ダウンロードしたデータを解凍して、データの中身をdocumentの指定どおり、【Shadeの
プラグイン】フォルダに入れていきます。

まず解凍してできたデータのプラグイン(「mac(mac用)」「win32(WINDOWS32ビット用)
「x64(WINDOWS64ビット用)」をご使用のパソコン環境に合わせたファイルをコピー&ペーストします。

※WINDOWS32ビット環境ならば「make_human_a7.dll」64ビットならば「make_human_a764.dll」
MACならば「make_human_a7.shdplugin」になるとのことです。。

入れる先はShadeのインストールされたフォルダのプラグインになります。

(Shade14はデフォルトでここになります)
C:\Program Files\e frontier\Shade 3D ver.14\bin\plugins
(Shade12はデフォルトでここになります)
C:\Program Files\e frontier\Shade 12 (64-bit)\plugins
※13は持ってませんので分かりません…すいません。

今度は【makehumanのインストールされたフォルダ】に解凍されたデータのdataフォルダの中身を
入れていきます。

※【ご注意ください】前はShadeのpluginsフォルダですが、今度はmakehumanのdataフォルダです。

makehumanはデフォルト環境(これはWINDOWS64ビット環境のフォルダなので、32ビット環境ですと(x86)
は付いていないと思われます。
C:\Program Files (x86)\Makehuman\data

こちらに解凍してできたdataフォルダの中身をコピー&ペーストします。
という事がちょっと大変ですが、行っていただきたく思います。

※まさの隠れ家のdocumentにはShade13環境での解説文があるので、そちらをご覧いただけるとより
分かりやすいかと思います。
http://masatoshisoh.sitemix.jp/soft/shade/lib/makehuman/m...
(3.インストールの項目です)

(続きます…)

2017年
02月07日
19:24

ようこそ、ゼロから…は始めない人体モデリング講座へ(^^

こちらは「ゼロから始めたくないけど人体モデリングは作ってみたい」と言う方向けの
コーナーです。不定期掲載になると思いますが、お付き合いいただけましたらと思います。

基本的な操作方法はこちらに記します(主にShadeです。時々Blenderがあるかも?)が
ソフトの専門的な操作についてはお答えしかねる部分がありますので、ご容赦のほど
よろしくお願いいたします。
※ShadeもBlenderも専門のコミュニティがあるようなので、そちらのご利用をお願いします。

まず、素体の準備をしたいと思います。「makehuman」と言うソフトのインストール作業から
開始したいと思います。こちらのソフトは英語圏のソフトになるためWEBサイトが英語です(^^;
あ、顔文字はこちらですね(T_T)エイゴカヨ~

「makehumanダウンロード」
http://www.makehuman.org/download.php
※迷うといけないので、あんまりやってはいけないと思いますが、ダウンロードページへの
直通URLです。

WINDOWSユーザの方は
「Windows installer for any version of windows (including bundled python)」

MACユーザの方は
「DMG for MacOSX 10.8 intel」

になります。ただ、私はWINDOWSユーザのため、MACの方での検証作業ができません。
なので、上手く行かない場合はご報告ください。
※画像をご参照ください。

この後、このソフトをお手持ちのPCにインストールします。
ここまでは普通の手順でいけると思いますので、この後ソフトがインストールできたと言う事で話を
進めたいと思います。

(続きます…)

13件中 1~13件目を表示

ピックアップ!

ランダムイメージ!

こみゅにてぃ なう!

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